Ensaio Hiroshi Yoshioka, 06/2004
Sobre “The One Made of Light Stuff"
Uma das características mais comoventes do projeto em andamento The one made of light stuff, de Marcia Vaitsman, é o seu envolvimento singular com a questão da pele. A obra usará a imagem da pele humana como uma espécie de interface, através da qual o leitor poderá explorar diferentes narrativas. Mais precisamente, deve-se “tocar” algumas partes da pele visíveis no painel para que a obra possa ser explorada. As cicatrizes na pele dão pistas de onde a pele deve ser tocada.
A imagem da pele em sua obra é bem realista, mas, ao mesmo tempo, é algo do tipo que não se acha no mundo real. A imagem é feita através da junção de fotos de diferentes partes da pele de pessoas diferentes. Assim, de certa forma, trata-se da imagem de uma pele coletiva, que não pertence a uma pessoa específica, nem a uma parte específica de seu corpo. É como se a pele ganhasse vida própria através do processamento da imagem digital. A pele se expande como uma paisagem viva e desconhecida, pela qual é possível se deslocar.
Vamos refletir um pouco sobre a natureza da pele. Ela não é apenas a superfície de nosso corpo. Sua função não é apenas a do envolvimento ou proteção. Se observamos a pele através de um microscópio, nos deparamos com uma paisagem surpreendente, bem diferente da que vemos a olho nu. A pele não é bi-dimensional, mas uma complexa estrutura viva que permite a troca de substâncias, informações e energia entre o corpo e o meio. Assim, de um ponto de vista científico, compreendemos o quão dinâmico é o trabalho da pele. Sua função é paradoxal, pois a pele, simultaneamente, separa e conecta o interior do/ao exterior, o indivíduo do/ao o mundo. Dessa forma, a pele age como uma interface entre o organismo vivo e o mundo ao seu redor.
Apenas quando o organismo morre a pele se transforma em uma mera superfície de cobertura, como a pele artificial de uma boneca. Assim, pode-se dizer que é a função dinâmica da pele como interface, conectando o interior ao exterior, que demarca o limite entre a vida e a morte. É claro que a pele na obra de Márcia não é uma pele real, mas uma imagem processada pelo computador, exibida em uma tela sensível ao toque. Entretanto, não se trata de uma simples superfície. A pele readquire sua vida através da relação interativa entre a obra e o leitor.
Nesse contexto, é de crucial importância que a artista faça referência ao Human Museum in Helsinki (Museu Humano em Helsinque) nessa obra. Geralmente, supomos que os museus guardam objetos que já estão “mortos”, pois foram - sejam eles obras de arte, objetos históricos ou exemplares científicos - removidos de seus contextos originais para serem exibidos em um espaço abstrato, nos mostruários de um museu, colocados exatamente como defuntos em caixões. (Theodor W.Adorno certa vez mencionou em um ensaio* uma associação de tonalidade entre “Museu” e “Mausoléu”). Exatamente porque estão “mortos”, podem ser adquiridos, colecionados, possuídos, estudados e avaliados com segurança. *Theodor W. Adorno, "Valery Proust Museum", in Prismen: Kulturkritik und Gesellschaft, 1955.
Nesse “Museu Humano” imaginário, entretanto, são seres humanos, ao invés de objetos mortos, que são exibidos ao público. São exibidos “objetos” vivos de trinta grupos étnicos diferentes. Pode-se contemplar, por exemplo, uma amazona nativa, ou, talvez, um velho europeu branco, e tocar seu cabelo ou sua pela para sentir sua textura. Essa situação desconstrói a própria idéia do museu, porque não há uma distância “segura” entre o leitor e o texto, o sujeito e o objeto. Então, percebemos que nossa idéia convencional do museu se baseia em uma relação ficcional e assimétrica entre os dois. Um deles (objeto) deve estar morto, e o outro (leitor), vivo - eis a condição necessária para a comum apreciação de objetos em um museu.
Uma das características mais importantes do Museu Humano é que, nele, o público é convidado a tocar os objetos, o que geralmente não ocorre nos museus reais. Normalmente, não se pode nem chegar próximo de uma obra. O “toque” é um tabu em nossa cultura de apreciar objetos de arte em um museu, pois ele pode modificar as obras. Mas o toque nunca é uma ação unilateral. Quando uma pessoa toca algo, ela é ao mesmo tempo tocada. Então, imagine como seria tocar o cabelo de uma pessoa viva em um Museu Humano. Possivelmente, não poderia se convencer de que está tocando um objeto de um museu. Imediatamente, sentiria que também está sendo tocado.
Tocar uma cicatriz, mesmo que seja uma cicatriz visualizada em uma tela, é quase o mesmo que tocar uma cicatriz real, tão poderosa é a imagem das cicatrizes. As cicatrizes são os traços do tempo acumulados em um corpo, e, ao tocar uma cicatriz, pode-se tentar ouvir a voz do corpo. Se você toca uma cicatriz, também é tocado por ela. No momento em que você a toca, a cicatriz também ouve sua voz interior. As inúmeras histórias, memórias e sonhos que podem ser vivenciadas na obra de Márcia Vaitsman parecem sugerir o que essas vozes que vêm do interior do corpo falam. Assim, as cicatrizes não são falhas nos corpos que as pessoas desejam manter perfeitos, mas sinais importantes que nos levam a uma experiência mais profunda com nosso corpo e nossa mente.
A tão chamada interactive media art (arte de mídia interativa) geralmente é tida como nova porque faz uso de mídia digital para a expressão artística. Acredito que isso seja um sério equívoco. A novidade da media art e a novidade da tecnologia não são a mesma coisa. Apesar das tecnologias utilizadas, ela pode ser tão velha quanto uma obra de arte. Se uma obra de media art for compreendida em um mesmo contexto que o da arte convencional, criada como um objeto de arte, exibida em um museu e apreciada como uma obra-prima, por exemplo, não se terá muito a dizer a respeito do caráter novo e singular da media art. A media art interativa só pode ser nova se houver uma tentativa de criar um novo território para a experiência artística.
Agora, mais de uma década após a rápida expansão da internet, da cultura do computador e da explosão da media art no começo dos anos 90, esta parece ser confrontada com a seguinte questão: como podemos criar uma experiência artística realmente nova usando a mídia digital? O que exatamente é novo e singular na media art além da novidade da tecnologia? Talvez essas questões devessem ser mais seriamente levantadas nos países tecnologicamente mais avançados, como os EUA ou o Japão. Acho que essa é uma das razões pelas quais Marcia Vaitsman foi convidada para uma residência artística na primavera de 2004, no Institute of Advanced Media Arts and Sciences (IAMAS), Gifu, uma das principais escolas de media art do Japão. (ref. http://www.iamas.ac.jp/)
Entrevista Eduardo de Jesus, 06/2004
Sua obra está mais voltada para o ambiente das novas mídias. Como você iniciou sua trajetória neste campo? Havia alguma atração pela tecnologia e as possibilidades criativas que poderiam ser abertas?
Em 1989 já era barato fazer vídeo caseiro, mas eu detestava ver o que as pessoas gravavam, e foi na escola americana que tive meu primeiro contato com Hypercard (para fazer bancos de dados pequenos e interligar informações - era fascinante!), programação, edição de imagem e com BBS, mas ao voltar para o Brasil tudo isso foi para o gelo porque eu não tinha computador em casa. Em 1991, na USP, não havia as carreiras de novas mídias, mas já se falava em internet e hypertext, e no mercado algo de computação gráfica, mas não na ECA. De alguma forma isso foi bom porque a gente teve que aprender a pensar e a escrever. Eu nunca fui um freak de tecnologia, mas sempre gostei de usar a “máquina”, então tive que me virar. Na verdade eu gostava de muitas coisas como animação e cinema, mas não gostava de trabalhar em grupo e achei o processo de trabalho no cinema burocrático demais, eu queria fazer e poder mostrar. Em 1995 falava-se em CD-ROM, mas pouca gente sabia fazer, e eu tive sorte de ter amigos que faziam e faziam bem, o pessoal do Tabuleiro. Eles me deram o Director 3 e um livro. Eu sentei na casa de um outro amigo que tinha um PC com 4MB e aprendi a usar o programa. Misturando a tecnologia com a cidade-monstro e a vontade de fazer fanzine, o Guilherme, da Candyland, a Mariana Rillo e eu fizemos o “Biografias”. Depois disso o fascínio pela “máquina” cresceu... Nessa mesma época aprendi a usar a internet para me comunicar com a minha família que estava na Áustria. Eu aprendi HTML em uma semana e trabalhei com uns caras loucos por tecnologia que fizeram os primeiros servidores em São Paulo e me ensinaram um monte de coisas. Era incrível saber que as pessoas podiam ver o que eu fazia em qualquer lugar, a qualquer hora, mas eu não tinha mais tempo de fazer o meu próprio trabalho, e o design para a web passou a ser uma máquina de moer carne. O processo foi rápido, em 1998 a web já era quase tão ou mais insuportável que a televisão, e eu perdi o interesse, era a hora de ir para a Alemanha.
Em um de seus textos você afirma que usa o computador como mídia e por ter uma certa ilusão de poder controlar melhor o tempo no computador do que no vídeo ou no cinema. Em suas obras, como você relaciona tempo e interatividade?
A interatividade como “o apertar do botão” não me interessa. Eu prestei atenção ao tempo quando queria colocar texto escrito nos vídeos e as pessoas falavam que não se fazia isso. Nos meus trabalhos a interatividade é usada para dissolver o tempo da imagem em movimento. Eu falo de uma ilusão de controle, porque o tempo como fenômeno da natureza não é nossa invenção nem pode ser controlado por ninguém, mas o tempo da mídia pode ser controlado, porque é uma invenção humana. Se o cinema inventou a imagem em movimento, a interatividade inventou o controle desse movimento, desse tempo. Mas é óbvio demais que os trabalhos interativos representem sempre somente o espaço, ignorando o tempo “midiático”. Por isso eu quis fazer o “Mpolis”, uma cidade feita de vídeo.
Você esteve trabalhando na KHM, em Colônia, e atualmente é artista residente do IAMAS. Esses deslocamentos por contextos culturais diferentes interferem ou condicionam de alguma forma seus trabalhos?
Não só interferem como são a base deles. Pelo lado prático, eu não poderia trabalhar no Brasil do jeito que trabalho aqui, não existe verba para a produção do tipo de trabalho que faço e o artista ou realizador tem que comer, mandar os filhos para a escola etc. Vendo a complexidade e o tamanho de projetos como Mpolis, A common ancestral stranger ou The one made of light stuff, trabalhando praticamente sozinha, levando de um a três anos para realizar um projeto, eu sei que não teria como produzi-los no Brasil, e isso me deixa triste porque eu só me sinto em casa na cidade-monstro, e eu preciso dela para criar. Porém, é excitante viver no contexto de arte e mídia em países como o Japão e a Alemanha, superprodutores de tecnologia, ver como a arte e a cultura são influenciadas pela indústria, e mesmo assim saber que tem gente nesses lugares que se interessa pelo meu trabalho. Eu não sou um produto de exportação da cultura brasileira, como a música e o cinema, que têm agora programas oficiais de exportação, muito menos os meus temas são temas para europeu consumir. Eu me desloco para poder trabalhar, e as viagens influenciam a minha obra o tempo todo.
Entre suas obras vemos que existem trabalhos impressos, interativos (CD-ROM, DVD e web), assim como as instalações audiovisuais interativas e sonoras. No processo de criação, como você elege os suportes? Existe algum fator determinante que guia essas escolhas?
Sim. A tentativa de casar uma intuição a uma característica original dessas mídias. Por exemplo, eu me sentia oprimida com a idéia de usar imagens para falar sobre a imaginação dos cegos. Outro exemplo é o Unstable CD, que só poderia existir como CD-ROM, ou o MediaScan, que somente poderia existir como uma imagem estática. Se um trabalho pode existir somente como palavras, que seja então um texto, como o Nó na garganta. Pisando em ovos em Buenos Aires foi a tentativa de contradizer isso tudo que eu acabei de falar. Eu não consigo pensar: “quero fazer um vídeo” ou “web art”, mesmo porque eu não vejo valor nesse tipo de classificação. Eu acho que consigo trabalhar assim porque me livrei da paranóia de ter que ter domínio total da técnica usada. Eu amo as imperfeições técnicas dos meus trabalhos.
Algumas de suas obras tratam do tema do corpo. Como você percebe a aproximação entre corpo e tecnologia, em seus trabalhos?
O corpo representa a definição de um ser - eu nunca falo do corpo só como um conjunto de células acumuladas. Ele é o centro da nossa percepção e, de uma forma resumida, a cultura e outras invenções são continuações dele. A “máquina” parece algo fora da compreensão do homem comum, mas não é nada mais que uma cópia malfeita dos modelos que tentam definir um pouquinho do que a gente é. Representar o corpo usando um computador é praticamente um resultado histórico, ou talvez uma redundância irônica. Eu tenho argumentos pessoais e de naturezas diversas porque o corpo (como identificação) e a mídia são importantes para mim. Um deles é a lembrança de que quando eu era criança eu não entendia por que as mulheres na televisão nunca tinham um look asiático.
Qual é o tema central de “The one made of light stuff”, obra que você está trabalhando atualmente?
O tema central é a identificação de um indivíduo com o grupo. Dessa vez eu não trato da identificação cultural como sendo uma questão que pertence somente ao estrangeiro, ao imigrante. Eu falo sobre a consciência de ser um indivíduo, da imitação e de pertencer ao “grupo” (seja ele qual for). Obviamente o corpo e o tempo são temas fortes desse trabalho, assim como a cegueira, a pele e as cicatrizes. Eu fiquei cansada do tema cegueira como sendo algo “exótico” e resolvi falar mais sobre isso no ponto que me interessa de verdade: a identificação, a formação do gosto pessoal, o aprendizado e a imitação - tudo isso através da visão. Era muito importante desenvolver esse trabalho no Japão, não por mostrar diretamente a cultura japonesa na obra, mas por ser um lugar que é parte da minha existência, da minha aparência, que define metade do meu corpo e ao mesmo tempo tão desconhecido como qualquer outro país estrangeiro.
Biografia comentada Eduardo de Jesus, 06/2004
Marcia Vaitsman iniciou sua produção artística ainda na Universidade, no início dos anos 1990, com a produção de vídeos experimentais. Graduada em Produção em rádio e televisão pela Universidade de São Paulo e com pós-graduação na KHM, em Colônia, na Alemanha, Vaitsman tem participado de importantes exposições, festivais e mostras em diversos países.
Depois dos primeiros vídeos reunidos na trilogia Partícula (1992), Vaitsman parte para a produção em multimídia. O primeiro trabalho é o CD-ROM Biografias ñ autorizadas (1996), realizado em parceria com Guilherme Caldas, da Candyland, que produziu as ilustrações, e Mariana Rillo, na produção das fotos. O trabalho mostra o cotidiano de três jovens que moram sozinhos em São Paulo.
As questões relativas ao corpo aparecem pela primeira vez na instalação interativa Topography (2000). Uma tela de monitor sensível ao toque simula um olho mágico que possibilita aos visitantes interagir com imagens de um corpo.
Já morando em Colônia, na Alemanha, e cursando a pós-graduação na KHM, Vaitsman e outros artistas produziram Das Genlaboratorium (2001), instalação que usa os algoritmos genéticos para recombinar música e fragmentos de som e ainda aproxima as técnicas de corte não-linear dos filmes com as recombinações genéticas. Os artistas, em parceria com cientistas do Fraunhofer Institut, montaram um laboratório de manipulação de genes de plantas de tabaco. Paralelo à exposição, apresentada na Galerie Projektraum, foi desenvolvido o website (www.genlaboratorium.khm.de).
Neste mesmo ano produziu o CD-ROM Psycotropic (2001), que aborda de forma particular as contradições e as diferenças nos trópicos. Posteriormente realizou a instalação Solid happiness (2001). A instalação participou da exposição 3 x 3 na Galeria Nanquim, em São Paulo. Trata-se de uma animação de fotografias em loop que vai mudando lentamente, sem que os visitantes possam perceber. O trabalho trata da idéia da visão sendo influenciada por substâncias químicas ou estados psicológicos.
Entre 1999 e 2001 Vaitsman atuou como tutora do laboratório de multimídia e performance da artista Valie Export, e mais tarde como professora no departamento de Media Design, ambos na KHM.
Em 2001 Marcia Vaitsman retornou ao tema do corpo e produziu A common ancestral stranger, CD-ROM e instalação que mostram imagens de um corpo através do qual podemos deslocar algumas tatuagens que revelam partes escondidas desse “metacorpo”, como a memória e a fé. De acordo com Vaitsman, o trabalho mostra “os pensamentos de um homem que sintetiza a vida de 50 milhões de pessoas que vivem como estrangeiros em várias partes do mundo”. A obra foi exibida em diversos festivais e mostras, como o EMMA Award - Electronic Multimedia Award (Londres, 2001), 13º Videobrasil - Festival Internacional de Arte Eletrônica (São Paulo, 2001), Villete Numérique - 1ª Bienal de Arte Digital (Paris, 2002), Medio@rte Latino, no contexto do Transmediale (Berlim, 2002), entre outros.
Ainda em 2001 produziu Mpolis, um DVD interativo que mostra uma cidade imaginária estruturada como um game, através do qual os usuários irão interagir. O espaço da cidade, que começa com cenas de São Paulo, é dividido em quatro zonas (Ilinx, Mimikry, Alea e Agon), inspiradas na obra do francês Roger Callois.
Posteriormente, Vaitsman realizou obras impressas em processos digitais. Amarelinha (2002) é uma impressão em vinil que reproduz o jogo infantil da amarelinha substituindo os espaços vazios, típicos desse jogo, com imagens de ovos criando um estranho tapete. Esta obra, já exibida em diversos espaços artísticos, se configura também como um work in progress que futuramente será exibido como uma coleção de amarelinhas, de diversos lugares que foram ou serão visitados pela artista pela primeira vez (Argentina, Japão, Taiwan etc.).
Vaitsman produziu ainda Nó na garganta (2002), outra obra impressa. Trata-se de um longo texto com aproximadamente 15 metros de comprimento, que reproduz um diário de uma pessoa que vive em uma espécie de cativeiro social. O trabalho de Vaitsman foi exposto, junto com obras de outros artistas jovens, em uma fábrica abandonada na periferia de São Paulo como parte da exposição Cativeiro.
MediaScan (2003) também é uma impressão em formato grande. Para realizar essa obra Vaitsman produziu uma anamorfose digital a partir de imagens de um boletim de televisão sobre a guerra no Iraque. As imagens em movimento, que duram aproximadamente três minutos, são digitalizadas através de um scanner e condensadas em uma única imagem que guarda o passar do tempo.
Selbstfortpflanzungszellenproteinstrukturanalysebericht (unstable CD) (2003) é um CD-ROM que se articula, de forma bastante crítica, em torno das idéias da multimídia e da interatividade. Assim, é impossível controlar a navegação e repetir o acesso a algum fragmento, que cada vez pode aparecer de uma maneira, sem dar a menor pista do que será visto.
Neste mesmo ano Marcia Vaitsman realizou a audioinstalação Wireframe. A instalação, estruturada em torno da idéia da visão e da cegueira, conduzia os visitantes a um espaço totalmente escuro, onde podiam ouvir um poético diálogo entre um homem e uma mulher cegos. O trabalho foi resultado de um seminário ministrado por Golder e Vaitsman.
Em 2004 Marcia iniciou uma residência artística no IAMAS, em Ogaki, Japão, onde atualmente desenvolve seu mais novo trabalho, The one made of light stuff.
Neste mesmo ano expôs seus trabalhos no Boquitas Pintadas - pop hotel em Buenos Aires, um espaço alternativo que mistura artes plásticas e eventos ligados a música eletrônica. A exposição Pisando em ovos em Buenos Aires mostrou pelo primeira vez o personagem de A common ancestral stranger (2001) fora do contexto do CD-ROM, em uma impressão e fotos em formato grande, junto com outras imagens e objetos. Amarelinha (2002) também fez parte da exposição.
Vaitsman faz parte do grupo Mídia Nomades, formado por artistas que atuam no campo das novas mídias. Em janeiro de 2004 o grupo participou da exposição Em trânsito, no Goethe Institut de Lisboa. Ainda em 2004 participou da exposição O corpo entre o público e o privado, no Paço das Artes em São Paulo.
Referências bibliográficas Eduardo de Jesus, 06/2004
As viagens e deslocamentos pelo mundo marcam a obra de Marcia Vaitsman. Em cada uma das cidades nas quais estuda ou trabalha Vaitsman se conecta a artistas, curadores e teóricos. Para ampliar a abordagem da obra de Marcia incluímos aqui alguns links importantes, que situam a obra e as conexões que a artista tem feito.
IAMAS: É a sigla de duas instituições - o Institute of Advanced Media Arts and Sciences e a International Academy of Media Arts and Sciences - que funcionam juntas com o objetivo de fomentar o desenvolvimento e o ensino das novas tecnologias de informação. Situadas em Ogaki, essas instituições têm um papel fundamental no desenvolvimento da media art no Japão e no mundo e desenvolvem um importante programa de residência artística, do qual Marcia Vaitsman atualmente faz parte. É possível ver, no site do IAMAS, a exposição n_ext: New Generation of Media Artists, que reúne a nova geração de artistas japoneses. Destaque na exposição para a dupla de artistas Exonemo.
http://www.iamas.ac.jp/TP/E/archive04.html
KHM: A Academy of Media Arts de Colônia, na Alemanha, é um dos mais importantes centros de ensino e pesquisa de media art do mundo. Marcia Vaitsman faz parte do corpo de pesquisadores da KHM.
DIATXT: A revista do Kyoto Art Center é editada por Hiroshi Yoshioka, professor do IAMAS, e que neste FF Dossier escreve sobre a obra de Vaitsman. A Diatxt aborda assuntos relativos à prática artística contemporânea. A última edição disponível da Diatxt tem a lentidão como tema.
http://www.diatxt.com
WEBSITE DE MARCIA VAITSMAN - Site da artista Marcia Vaitsman com mais informações sobre a sua obra.